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Curso de Go: Ejercicios de captura

«Shicho»: la escalera

Captura la piedra blanca haciendo ataris sucesivos conforme intenta escapar.



¿Viste por qué se llama «shicho» (=«escalera»)? Al intentar escapar, las piedras blancas van dibujando peldaños, pero conforme alargan el intento más problemas se buscan.

Probemos de nuevo, solo que ahora serás tú quien trate de escapar… Aunque ahora, si es posible hacerlo. ¡¡Buena Suerte!!



¿Pudiste escapar del ataque persistente de las blancas? Como puedes ver, si cuentas con ayuda en el camino (piedras propias en el lugar correcto), puedes escapar del ataque porque puedes extender tu grupo más rápido que el contrario. ¿Qué le pasa entonces al atacante? Vivirá una «vida miserable»

Ten cuidado cuando trates de escapar o capturar en una escalera, un probervio del Go dice: «no juegues al go si no conoces shicho»

¿Cómo no ser capturado?

El paraíso de las negras. Las blancas no pueden atacar. Captúralas todas pero, en cualquier caso, pon atención a los movimientos prohibidos (suicidio).



Como te habrás dado cuenta en el último ejercicio, incluso grupos de muchas piedras pueden ser capturados una vez son rodeados. Por ejemplo, en la figura de abajo las negras están completamente rodeadas, no tienen donde escapar y esperan tan solo ser capturadas por el movimiento de las blancas en el centro.

¿Pero qué pasa en este caso? Aunque las negras estén rodeadas, las blancas no pueden capturarlas. Les quedan dos lugares que ocupar para conseguirlo… pero están rodeados ambos por fichas negras que impiden que las blancas puedan hacerlo (sería, en cada caso, suicidio).

Así que, una vez hagas dos espacios separados, «dos ojos» («ni gan») en un grupo, tus piedras nunca serán capturadas. De estos grupos de piezas se dice que están «vivos».

El cielo de las negras de nuevo

¿Puedes capturarlas? Apuesto que no, porque tienen dos ojos (en japonés «ni gan»).

Haz dos ojos

Ahora las negras están completamente rodeadas. ¿Qué movimiento deben hacer?



Fíjate que las negras tienen tres espacios en el centro que forma solo un ojo. Así que tienes que formar dos ojos haciendo una partición. Si no lo haces, las blancas moverán donde las negras deberían haberlo hecho. Un proverbio del Go dice: «Tu talón de Aquiles es también el de tu oponente».

En la siguiente figura, ¿dónde debería hacerse la partición?



Como puedes ver, si tu territorio es demasiado pequeño tendrás una vida difícil. Trata de hacer tu territorio siempre lo suficientemente grande como para no ser rodeado. ¿Qué opinas del siguiente caso?

Aquí no necesitas hacer una partición. Si las blancas mueven a a, respondes moviendo a b. Si las blancas juegan b, respondes con a. Así que siempre puedes hacer dos ojos si las blancas intentan atacar. Sin embargo, si ignoras el ataque de las blancas, pueden jugar tanto a como b. En ese caso, tendrás solo un ojo y tu grupo estará, de hecho, muerto.

«Semeai» (ataque mutuo)

Juegan negras. Dos grupos se rodean mutuamente. Tres negras o tres blancas serán capturadas.



Esta situación se llama «Semeai», ataque mutuo. En el ejercicio de arriba, ambos bandos tienen 3 libertades. Sin embargo, las negras pueden capturar a las blancas un movimiento más rápido porque era el turno de las negras. Si hubiera sido el de las blancas, las blancas hubieran ganado el Semenai.

En este caso las negras pueden ganar el Semenai:



¡¡Salva las tres piedras negras que quedaron solas en la esquina!!


Uttegaeshi

«Uttegaeshi» en japonés significa «réplica», «recuperación»… (como nuestro «resilia»). Es una jugada en la que sacrificamos una piedra para reducir el número de libertades de un grupo y así poder capturarlo. Juegan las negras. Puedes capturar cuatro piedras blancas… pero debes sacrificar una tuya primero…



Del mismo modo, ayuda a las dos piedras negras solitarias capturando a las dos blancas en el medio.
Al hacerlo todas las negras quedarán conectadas.


Ahora un Uttegaeshi en el borde del tablero


«Ko» (eternidad)

Ahora describiremos una regla adicional llamada «Ko», que significa eternidad en japonés.
Esta regla es la última que nos quedaba por aprender. Después de este epígrafé entenderás todas las reglas del Go. El concepto de Ko es un poco más difícil que las reglas que describimos hasta ahora. ¡Buena Suerte!

Una piedra blanca está en Atari. Captúrala!


¿Te diste cuenta? Mira el tablero atentamente.

Verás una piedra negra que acabas de poner en Atari. Parece que las blancas pueden capturarla ahora. Pero ¿qué pasa si lo hacen? Estaríamos en el mismo tablero de hace dos movimientos. Así que blancas y negras ¡¡podrían seguir capturándose una piedra en cada turno eternamente! Por esto, los movimientos que producen el mismo tablero están prohibidos. Este concepto se llama Ko (eternidad).

En el tablero puedes mover también a las blancas. Intenta poner la piedra negra en el medio.
Verás el mensaje Illegal (Ko)

¿Pueden capturar las blancas a la piedra negra? Pueden. Pero deben jugar algo más antes. Este camino producirá una posición diferente en el tablero. Así que podrás tomar la pieza del Ko de nuevo una vez hayas movido a otro lugar.

Haz un movimiento de las blancas en el tablero. Y haz un movimiento de las negras de nuevo del mismo modo.


Ahora es el turno de las blancas de nuevo. Ahora las blancas pueden capturar la piedra negra de nuevo.
Compruébalo en el tablero de arriba.

Ahora es el turno de las negras… solo que ahora no puede capturar la blanca inmediatamente.
Por favor, asegúrate en el tablero. Verás el mensaje Illegal(Ko).
Solo podrá capturar la piedra de nuevo una vez haga un movimiento en otro lugar como la negra hizo antes.

En el tablero de arriba puedes hacer movimientos tanto de las negras como de las blancas. Sigue probando hasta entender el concepto de la regla que prohibe el Ko tanto para negras como para blancas. Puedes deshacer tus movimientos con el botón undo.

¿Cómo aparece el Ko en una contienda real?

Cinco piedras negras en la parte superior están a punto de ser capturadas. Primero captura una piedra blanca jugando E8. Ahora es cuando comienza la lucha Ko!


Las cinco piedras blancas están ahora en peligro y las blancas no poden capturar una negra jugando D8 porque está prohibido por la regla del Ko. Así que tienen que jugar en otro lugar con algo que las negras no puedan ignorar. Algo como E2, porque ocho piezas blancas serán capturas si lo ignora. Por eso, las negras jugarán, a disgusto, E1.

Pero ahora las blancas pueden recuperar la piedra del Ko jugando D8. Entonces, las negras jugarán algo que las blancas no puedan ignorar como B4. Si las blancas responden con A4, las negras podrían recuperar las piedras Ko de nuevo jugando E8.

Esto es lo que se llama una lucha Ko. Esta lucha Ko terminará cuando alguno de los bandos ignore la amenaza del contrario capturando las cinco piedras de arriba. Para el perdedor, la pérdida de cinco piedras es realmente grave. En su lugar podría hacer dos movimientos sucesivos en otro lugar y ganar mucho.

La idea importante es: para ganar la lucha Ko, encuentra la amenaza -el lugar en el que puedes ganar mucho haciendo dos movimientos sucesivos. Si el oponente no lo permite, la lucha Ko continúa. Si ignora tu amenaza, puedes hacer dos movimientos sucesivos mientras tu oponente gana el Ko.

Ko animationEl Ko es difícil porque la lucha Ko incorpora muchos movimientos estratégicos en todo el tablero. Para los principiantes, recuerda solo que los movimientos que producen la misma posición están prohibidos. Osea, que la regla del Ko no permite que haya dos tableros idénticos en dos turnos seguidos. No es solo una restricción, realmente hace mucho más interesante al Go.

«Tsuru»: la grulla en el nido

Captura tres piedras blancas.


Esta situación se llama «tsuru», «la grulla en el nido». Es realmente divertida cuando te ocurre en una partida.

Gana tus 40 Kyu

¿Están las piedras negras rodeadas o rodeando??? Todas las piedras negras desapareceran en dos movimientos más de las blancas. Antes de que eso ocurra, captura a las blancas!!


Este problema es un tipo de «semeai». ¿Recuerdas lo que era «semeai»?

Falsos ojos

Si por desgracia un grupo de tus piedras queda rodeado, intenta sobrevivir en el interior. Esto es: consigue hacer dos ojos. ¿Recuerdas los «dos ojos»? Ahora, aprenderás el concepto de ojo falso, algo que parece un ojo pero en realidad no lo es (¿a que no lo habías adivinado?).

En la figura de abajo, ¿tiene el grupo de las negras dos ojos? Hay un ojo en F5 y D5 parece ser otro porque está rodeado de cuatro piedras cercanas. Sin embargo no lo es por que C5 está en Atari y tienes que conectarlo jugando en D5. Así que solo tienes un ojo, lo que significa muerte. Llamamos a un ojo como el de D5 un falso ojo.



Intenta no hacer un falso ojo



Ambos ojos están todavía por definir.


Las negras están casi rodeadas. Intenta sobrevivir.



Para los principiantes es difícil juzgar rapidamente si un ojo es verdadero o falso.

Luchando por las esquinas

Cerca de las esquinas del tablero, tienes menos vías de escape y puedes ser capturado más fácilmente.
Así que las variaciones tienden a ser más complejas. Se dice que el sello de un mago del Go es ser capaz de vivir en las esquinas. Esto es un Semeai en la esquina


Captura la piedra blanca que está cortando la formación de las tuyas. Juega hata que veas success o failed. Sigue atacando mientras la blanca escapa.


Una pista: Ten cuidado con la forma en que haces el Atari.

Ejercicios de 37 Kyu



¿Qué deberíamos hacer primero?



Pista: escapa primero y después ataca.

Ahora sin pistas:


¡¡Enhorabuena!! Si entendiste los ejercicios anteriores y puedes hacerlos con éxito a la primera. ¡¡Ya tienes 37 Kyu!


Fin de la segunda parte del curso interactivo de go. Pasa ahora a la tercera entrega: la progresión del juego.


Indice de capítulos publicados del «Curso de Go»