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Curso interactivo de go III: la progresión del juego

En este tercer capítulo entenderemos las grandes fases del juego y cómo encararlas, aprendiendo las primeras nociones estratégicas y el papel de colgamientos y saltos.

Fuseki

Con los dos primeros capítulos podemos entender como capturar piedras. Sin embargo en el arranque una partida real, tienes que jugar sobre un tablero vacío.

Antes de nada echa un vistazo al gran tablero de 19×19, observa como lo dividimos en distintas áreas y cómo nos referimos a cada una de ellas.

Como se muestra en inglés en la imagen, distinguimos entre esquinas, lados y el centro o zona media, sin que haya una frontera taxativa y rotunda entre estas áreas (aunque hablemos luego de la fila 16 o de la columna Q). Identificaremos los lados con los puntos cardinales. Así tendremos el lado Norte (la parte central de las filas por encima de la 16) o la esquina Noreste (filas superiores a 16 y columnas a partir de la Q).

¿En qué zona comenzarías tus movimientos? El objetivo del jugador de Go es reclamar tanto territorio como sea posible. En el principio debes intentar rodear territorios (ie espacios vacíos).

En la figura de abajo hay dos grupos de piedras negras: uno en la esquina Nordoccidental y otro al Este. Cada uno de ellos encierra nueve espacios vacíos y por tanto 9 puntos. El grupo blanco en el territorio central tiene también nueve puntos. Esos espacios completamente rodeados de piedras del mismo color se llaman territorios.

Ahora cuenta el número de piedras que ha necesitado cada grupo para ganar un territorio de nueve puntos:

  • Esquina – 6 piedras
  • Lado – 9 piedras
  • Centro – 12 piedras

Así que es más eficiente rodear territorios en las esquinas y menos en la zona central, por lo que al principio del juego, cada lado intentará reclamar las esquinas del tablero, es rarísimo ver en el principio de una partida a jugadores luchando por el centro.

Este es el comienzo de una partida real sostenida por dos jugadores profesionales de go. Observa como se desarrolla el juego en sus veinte primeros movimientos pulsando el botón Next

Puedes observar como los primeros cuatro movimientos se producen alrededor de las cuatro esquinas y solo entonces el juego se expande hacia los lados. Esta partida comienza muy tranquilamente sin nigún choque entre grupos de piedras.

¿Tras los veinte primeros movimientos cuál es la «correlación de fuerzas»?

La zona sombreada de oscuro representa dónde las negras son fuertes y la sombreada en blanco representa dónde las blancas ejercen su influencia.

Todas las esquinas y lados pertenecen a uno u otro jugador ya, aunque el resultado final no está todavía decidido definitivamente. Podría haber una «invasión» en cualquier momento.

Si tratas de reclamar las esquinas y los lados solo porque son fáciles de conseguir, probablemente te será más difícil avanzar luego hacia la zona media. Y si no tienes piedras en centro será una gran desventaja una vez la lucha comience porque las piedras en el medio pueden tener influencia en cualquier dirección.

A todas estas consideraciones estratégicas propias de las aperturas se les llama «Fuseki».

El juego medio

Ahora hagamos algunos problemas de 36 kyu. Las negras están bloqueadas en el Suroeste. El grupo será capturado si no haces nada y ganará su seguridad si puede capturar una de las blancas que le rodean.

Las negras han ganado seguridad ganando suficientes ojos donde las blancas no pueden mover. Las negras bloquean ahora a las blancas en al Sureste, donde las blancas todavía no tienen dos ojos.

Ahora las blancas mueven a G2. Mira que pasa si las negras responden con F1 (o G1) antes de que encuentres la respuesta correcta.

Si las blancas capturan dos piedras negras al Sur, sobrevivirán con facilidad.
Tus piedras estuvieron en Atari, así que escapaste. Pero al momento siguiente todas tus piedras desaparecieron!!
A esta tragedia se le llama «Oiotoshi». Deberías haber escapado antes de estar en Atari.

El fin de partida

Ahora aprendamos a contar territorios usando tableros de 5×5


Ambos jugadores hacen cinco movimientos cada uno y el juego se considera acabado.
Las negras tienen 5 puntos al Oeste y las blancas 10 al Este
Así que las blancas ganan por 5 puntos.

Se cuentan como territorio los lugares libres en los que una línea vertical y otra horizontal se cruzan.
Esto incluye a esquinas y laterales.
Recuerda que las piedras no puntúan como territorio



Una partida se considera terminada cuando ambos jugadores «pasan» y prefieren no mover en su turno.

¿Por qué en la figura anterior se considera que la partida está acabada?
Imagina que las negras hacen un movimiento dentro del territorio de las blancas.

Parece que las blancas podrían capturar fácilmente al invasor como podemos ver a en la figura de la derecha, así que probablemente las negras no querrían hacer ese movimiento.



¿Y qué pasa si haces un movimiento dentro de tu propio territorio?
Pues que reduces tu propio territorio en un 1 punto.

¿¿Quién querría hacer éso??

Es por esto que la primera figura de este epígrafe se considera el fin de la partida.
(Aunque a veces tengas que jugar dentro de tu territorio para hacer dos ojos o fortalecer tu muro)



Esto es otro final de partida.
Las negras tienen 5 puntos y las blancas 6. Blancas ganan por 1 punto de diferencia.

¿Qué pasa con los 2 puntos en el centro? Se llaman «Dame», «área pública» que no pertenece a ninguno de los dos dos jugadores y no puntúa.

Podrías jugar aquí si quisieras, aunque ni blancas ni negras ganarán o perderán un punto por ello.

¿Cuándo acaba una partida?

  • Cuando ninguno de los contrincantes quiere jugar más y pasan de mover sucesivamente. Entonces se cuentan los territorios y el mayor gana. Tu puntuación final será ese resultado más un punto por cada piedra propia que haya sobre el tablero (sistema chino) o un punto por «prisionero» capturado durante la partida (sistema japonés).
  • Cuando alguno de los jugadores piensa que no puede ganar la partida con independencia de cómo juegue a partir de ese momento y se rinde. A diferencia de otros muchos juegos, este es considerado un resultado honorable. Seguir jugando en mitad de una derrota desastrosa, no.

Ahora volvamos a los tableros de 9×9


¿Es el final?
Parece que las blancas tuvieran una gran victoria, sin embargo…

Si rodeas un área demasiado grande el contrario te puede «invadir».

Las negras asaltan el área de las blancas. Dado que hay mucho espacio en el que maniobrar, las negras pueden construir un grupo dentro si juegan bien.

Esto podría ser duro porque las blancas tienen un fuerte muro al Oeste de esa zona.

Si las negras tienen éxito podrían reducir significativamente el territorio de las blancas.

Aunque estemos lejos todavía del final de la partida, las blancas tienen mejores perspectivas.

¿Entiendes por qué?

Piedras de corte

Parece que las blancas tuvieran un territorio mayor. Pero su muro tiene un punto débil.
Así que… simplemente «corta» el muro blanco.


Este ejercicio nos ha mostrado que se pueden romper formaciones que están conectadas solo potencialmente, en diagonal.

Ahora las negras tienen 30 puntos mientras que las blancas tienen 31. Así que parece que las blancas ganan por 1 punto… sin embargo el territorio al Sur no es completamente de las blancas. Simplemente, corta el muro de las blancas…


Las blancas no puedieron salvar las dos piedras.

Defensa

Ahora sabes que los grupos de piedras conectados indirectamente, en diagonal, pueden romperse fácilmente.
Antes de que te rompan en dos, defiéndete por ti mismo.

Aquí si las blancas juegan a romper a las negras en F6, las dos piedras negras se separan del resto de una manera que tiene difícil arreglo.
Así que las negras deberían mover defensivamente para prevenir la rotura.
Este es un movimiento de conexión.


Aquí con F6, las negras conectan sus piedras solidamente.
Esto es una conexión directa. Las blancas ya pueden ser separadas.

Lo que vemos abajo en cambio es una conexión indirecta, también llamado colgamiento.

Las blancas pueden mover a F6, sin embargo serían pronto capturadas con F5
Compruébalo por ti mismo en el tablero.
Así que están conectadas indirectamente

Este tipo de conexión indirecta podría aportar alguna sutil ventaja sobre las directas.
Si sabes cuando crear una conexión indirecta en el lugar adecuado, ya no eres un principiante.

En la figura de arriba, las negras tienen dos puntos de ruptura en E5 y en F4.
Podrías pensar que cualquiera de los dos podría ser roto…

Pero hay un movimiento que defiende los dos puntos débiles simultáneamente.
Por favor mueve a F5.
Ahora las blancas no pueden mover ni a E5 ni a F4.
Esto se debe a que F5 resulta ser un colgamiento de ambos.
Por su forma, a esta conexión se le llama la «conexión en trompeta»

Saltos de un punto

Ahora aprenderemos como jugar cuando las blancas y las negras no están enzarzadas en una lucha directa.
Es el momento en el que se hacen movimientos que fortalecen tu posición, preparándote para el combate futuro o ganando territorio.

Este movimiento (D5) se llama salto de un punto o Ikken Tobi.

El asalto a D5 está casi conectado con D3, así que puede ser útil de muchas maneras, atacando, defendiendo o escapando.

Otro proverbio del Go: Ningún salto de un punto es un mal movimiento.
Hazlo cuando no sepas dónde mover.

Si las blancas mueven cerca de tu posición un asalto de un punto es recomendable.

Este movimiento defiende tu piedra en C3 mientras obtienes territorio al Este.

Si ignoras que las blancas se aproximan en E3 y mueves a algún lugar poco relevante como G7, tu piedra en C3 podría ser atacada desde ambos flancos.

Salto de dos puntos

Esto se llama Salto de dos puntos o Niken tobi.

Aunque te de una influencia mayor en el tablero, es mas probable que dos piedras sean cortadas por el rival porque tienen un espacio libre mayor entre ambas.

También tienes saltos de tres puntos y saltos de cuatro puntos.
Estos saltos mayores se usan a menudo como aperturas.

Este salto se llama Keima o el salto del caballo.

Los saltos de caballo se usan a menudo para reclamar territorios en las esquinas como se muestra a la derecha.

Este se llama Kosumi, un movimiento diagonal.

Las dos piedras están potencialmente conectadas pero es un poco lento porque la extensión desde la primera piedra es más pequeña que en los casos anteriores

Aproximándonos al fin de la partida

Conforme la partida se acerca al final y tanto los territorios negros como blancos se consolidan, todo lo que tienes que hacer es decidir las fronteras claramente.

En esta fase debes intentar empujar la frontera hacia el lado del oponente, ampliando tus territorios tanto como sea posible mientras reduces los del oponente.

Las negras ocupan el Occidente y las blancas el Oriente.
En cualquier caso, hay todavía unos pocos lugares donde la frontera no está definida claramente.
¿Dónde está el punto que dará mayores beneficios territoriales?

Las negras tienen el Occidente y las blancas el Oriente. El juego casi ha culminado.
Pero se muy cuidadoso hasta el final!

Las blancas movieron a D1.
Si lo ignoras, tu preciado territorio se echará a perder.

A estos movimientos de última hora del contrario, cuyo objetivo es inclinar subitamente la frontera que está casi consolidada, se les llama Yose.

El curso de una partida

Sobre el tablero de abajo puedes seguir una partida real avanzando desde el primer al último movimiento.
Pulsando Next avanzarás una jugada y te saldrá una pequeña explicación

Esta es una partida de ejemplo en un tablero de 9×9.

Al final, las negras ganaron 28 puntos y las blancas ocuparon 24 puntos.
Pero si seguimos el sistema de puntuación japonés, el más común, las piedras capturadas cuentan: una piedra blanca fue capturada así que los territorios blancos se reducen en un punto.

Finalmente, las negras ganaron por cinco puntos.

En esta partida las negras controlan el Occidente y las blancas el Oriente desde el principio y el juego termina pacificamente. Se podría decir que el Go es un juego cooperativo.

La siguiente partida es, seguramente, más emocionante.

No te preocupes si no puedes entender qué es lo que está pasando. En la primera partida ambos contrincantes intentaron cercar espacios vacíos compartiendo territorios con el otro. En esta partida, comenzando por el cuarto movimiento de las blancas -el corte- ambos trataron de capturar piezas del contrario. Finalmente, las negras ocuparon el Noreste y el Suroeste y las blancas obtuvieron el Sureste y el Noroeste.

Las blancas tienen 18 puntos y las negras 14. Además, las negras capturaron 2 blancas mientras las blancas capturaron 7 piedras negras. Por favor fíjate en que las dos piedras negras del Noroeste se consideran capturadas porque no tienen a dónde escapar. Las blancas no tienen que preocuparse de capturarlas con C9. En cualquier caso, cuando la partida termina las blancas pueden sacarlas del tablero y añadirlas a las piedras capturadas.

El resultado final es:

    Negras: 14 – 7 = 7 puntos
    Blancas: 18 – 2 = 16 puntos

Así que las blancas ganan por 9 puntos. Puedes ver otra partida de 9×9 comentada en Tel’s Go Notes.

Komi

En las partidas normales, las negras siempre hacen el primer movimiento… así que cuentan con una pequeña ventaja respecto a las blancas. Para compensar este desequilibrio las blancas a menudo tienen puntos extra llamados komi cuando cuentan sus territorios al final. Este plus es generalmente de 6.5 puntos. El valor de la iniciativa se suele calcular en seis puntos, el medio extra es para evitar empates.

Por ejemplo, si las negras tienen 7 puntos más de territorio que las negras, las negras ganan por 0.5 puntos.
Si las negras tienen 6 puntos más que las blancas, las blancas ganan por 0.5.

En los orígenes del Go no había sistema de Komi y su valor ha ido cambiando con el tiempo. Cuando se introdujo en el juego profesional en Japón fue de 4.5 puntos. De todas maneras, las negras seguían teniendo mayores posibilidades de ganar, así que el komi se incrementó hasta 5.5 puntos en 1974. En 2002, la Asociación Japonesa de Go incrementó el valor del komi hasta 6.5.

Con el sistema de Komi, el Go casi no tiene empates y se ha convertido en más interesante y equilibrado.

El juego con ventaja

Cuando el nivel de dos jugadores es diferente, el más débil coloca cierto número de piedras antes del juego como ventaja.

En los juegos con ventaja, el más débil siempre juega con las negras y el más fuerte con las blancas.

Las negras siempre pone las ventajas en puntos determinados y entonces las blancas hacen el primer movimiento. El número de ventajas refleja la diferencia entre dos jugadores. Si el jugador más débil tiene 5 kyu y el más fuerte 2 Kyu, se usarían tres ventajas.

Con las piedras de ventaja, las negras tienen ventaja en cada aspecto de la partida: ataque, defensa, cercado de territorios, etc… Se suele decir que una piedra de ventaja equivale a 10 puntos de territorios. Así que si juegas una partida y pierdes por 50 puntos contra otro, 5 piedras de ventaja serían suficientes para dar a ambos una oportunidad equilibrada de ganar.

La posición de las piedras de ventaja está especificada convencionalmente del siguiente modo:

Ventaja de 9 piedras

Ventaja de 6 piedras

Ventaja de 5 piedras

Ventaja de 4 piedras

Las nueve primeras ventajas se colocan sobre los puntos de la estrella (las nueve intersecciones marcadas con círculos negros que ocupan el centro del tablero). En cualquier caso puedes tener más de 9 ventajas colocando piedras en otras posiciones.

En todos los casos, las piedras de ventaja se colocan en los hoshi (pues son ocho más el punto central, el «eje del cielo»). Cuando solo haya una piedra de ventaja se colocará en cualquier hoshi. Si hay dos, en los hoshi Noreste y Suroeste. Y si hay tres se añadirá el Noroeste.

Con juego de ventaja, cualquiera puede jugar Go con la misma posibilidad de ganar sin importar cuán diferente sea el nivel de los jugadores, sin modificar las reglas.


Fin de la tercera parte del curso interactivo de go. Mañana acabaremos esta serie con los últimos ejercicios y juegos.


Indice de capítulos publicados del «Curso de Go»

«Curso interactivo de go III: la progresión del juego» recibió 0 desde que se publicó el Miércoles 28 de Agosto de 2013 . Si te ha gustado este post quizá te gusten otros posts escritos por las Indias.

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