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Cuando en los años noventa el html y la web hicieron posible el estallido social de Internet, prácticamente todas las empresas quisieron «estar» y sobre todo mostrar que estaban en ese nuevo «lugar» que muchos entendían como el siguiente gran mercado. No fueron pocas las que cambiaron su nombre por una URL, vistiéndose de lo que en la época se llamaba una «puntocom». Tener un dominio propio era tener una parcelita en el futuro y por tanto ayudaba a la valoración del producto. Así que todas las empresas, fueran grandes o pequeñas, desde Unilever al «take away» de barrio, empezaron a incorporar su dominio en los envasados. Internet tenía que formar parte de la identidad de producto.

Mosaic y yahoo en 1993Las grandes marcas de consumo masivo como Pepsi, Disney o Cocacola descubrieron que solo con hacerlo, centenares de miles de personas visitaban sus páginas. Apenas la web había comenzado a poder mostrar imágenes y ya empezaba la era del marketing online. Al principio fueron campañas más o menos elaboradas que mandaban un mensaje único a los «internautas». Pero pronto, con la extensión de Perl primero y de PHP después, se hizo posible dar una respuesta única a ciertas unidades de producto, aquellas que, por ejemplo, habían introducido el código ganador de un concurso. Nadie pareció valorarlo demasiado al principio, pero en realidad algo había cambiado en lo más profundo del sistema productivo. De repente, gracias a una capa de información, ya no tendría por qué haber dos productos iguales dentro de una serie, aparentemente idéntica, de objetos producidos en serie.

Etiqueta de vino spime desarrollado por somoseneEn el cambio de siglo ya no eran solo las grandes marcas: juguetes, vinos, libros y hasta productos artesanos empezaron a intentar individualizar sus producciones a través de sus etiquetas. Había una larga tradición detras: las botellas numeradas de los grandes reservas, las copias litográficas firmadas por el autor, servían como referencia. Pero la web, la posibilidad de confeccionar una página a medida para cada unidad de producto lo cambiaba todo. Ahora podíamos no solo saber más de la bodega que había hecho esa botella o leer una entrevista al enólogo, sino, si se quería, conocer a los vendimiadores, asegurarnos de que la empresa había cubierto sus cotizaciones sociales, o, más frecuentemente, saber si en la hostería rural anexa a la bodega quedaban plazas libres para este fin de semana. Y todo ello antes de haber comprado la botella en cuestión, porque para entonces ya están vendiéndose masivamente los primeros «smart-phones» que pueden leer códigos QR y redirigirnos a una página personalizada.

PrintEl cambio de la naturaleza de los productos es tal que Bruce Sterling publica en 2005 «Shaping Things» un ensayo en el que crea el término «spime» para llamar a estos nuevos objetos físicos tan informacionalmente significados que nos cuentan la línea temporal de su vida como productos (sus materiales, sus autores, sus dueños actuales y pasados, sus orígenes, su diseño, su entorno…). De hecho, los spimes tienen tanta info a su alrededor que son percibidos como la materialización puntual de un sistema informativo complejo. Este último aspecto de los spimes permite su relativamente fácil conversión en otros spimes. Dado que lo valioso e importante es el sistema informativo, inmaterial, que los rodea e informa, son ligeros en tanto que productos físicos, abriendo paso hacia un metabolismo social donde el reciclaje es un valor y el impacto mediambiental de la producción busca conscientemente ser minimizado.

Cada spime está tan informacionalmente significado que es realmente único, tiene una identidad de producto propia. Esta identidad del objeto encaja con la idea de que lo que se percibe en ellos y las empresas venden a través de ellos es realmente un estilo de vida, un rol y una identidad de usuario. Esta identidad de usuario vendría definida por la conversación entre el conjunto de spimes que tienen por centro de su red al usuario. Por eso Sterling llama a los usuarios de spimes, «wranglers» (=los que forman parte de una discusión).

La ciudad spime

ken sakamuraPero en 2005 la avanzada de la movilidad sigue estando en Japón. A principios de los 80, un profesor de la Universidad de Tokio, Ken Sakamura empezó a hablar de computación ubicua, imaginaba un mundo donde todos los dispositivos tendrían pequeñas memorias y procesadores. Nuestro mundo. Pero Sakamura fue más allá: pensó que estos dispositivos deberían poder conectarse y hablar entre si: en un mundo con computación ubicua, los dispositivos son el interfaz entre las personas y el entorno; Sakamura fue el primero en pensar en lo que hoy llamamos inteligencia ambiental.

En 1984, el mismo año en que Richard Stallman lanzaba el proyecto GNU, Sakamura presentaba la hoja de ruta de Tron. Aún faltaban siete años para que Linus Torvalds empezara a trabajar en el núcleo de un GNU para procesadores Intel, que luego se llamaría Linux. En 1986 Tron fue el primer sistema operativo libre que estuvo disponible al público. Cámaras digitales, sistemas de navegación de coches, video cámaras, letrinas, teléfonos, faxes y cómo no cuece-arroces y máquinas de karaoke. Discreto, casi invisible, preparado para conectar cualquier cosa con cualquier otra: Tron, «The Real-time Operating-system Nucleus». En 2003 más de 2700 millones de nuevos aparatos salen al mercado cada año con él en sus circuitos, es el sistema operativo más instalado del mundo.

Sakamura presenta entonces un proyecto al gobierno municipal de Tokio: ¿Qué tal convertir la ciudad en una ciudad spime? El diario La Vanguardia lo resumía así en 2007:

ken sakamura con el communicatorIgual que un código de barras, permiten acceder a informaciones pasando por un asistente numérico personal y, el día de mañana, con un teléfono móvil», explica el científico. Un «ucode» pegado a una cajita de medicinas permite que el consumidor reciba, de forma visual y sonora, las instrucciones de uso o la fecha de caducidad. Todo gracias a un «communicator», prototipo del celular del futuro, inventado asimismo por Sakamura. El terminal lee el número del «ucode» y luego consulta una base de datos distante para recibir las informaciones asociadas gracias a diversas tecnologías de telecomunicaciones inalámbricas (infrarrojos, diodos electroluminiscentes, red celular o local). Unos «ucodes» en las aceras pueden guiar vocalmente a un ciego, y su bastón, conectado al «communicator», le sirve de lector.

Un blog de la época contaba así lo que estaba pasando

De acuerdo con las autoridades públicas japonesas, Sakamura está llenando Tokio de miles de tags, está creando una inmensa «demo» real de su visionaria tecnología. Mediante pequeños dispositivos se captan continuamente las señales de estos ucodes, que por medios inalámbricos, acceden a bases de datos que envían información contextual de vuelta al comunicador: guía turístico multi-idioma, información gráfica sobre desplazamientos, avisos de emergencia, o para ciegos o personas en silla de ruedas poder incrementar su autonomía personal con comunicadores incrustados en el bastón o en la silla (no olvidemos su larga autonomía por su bajo consumo), en resumen: información ubicua, atención, privacidad, vida más fácil.

¿Qué fue del «Tokio sensible» de Sakamura? ¿En qué terminó este gigantesco experimento? (Continuará…)

«El largo camino hacia la ciudad etiquetada» recibió 8 desde que se publicó el Lunes 27 de Abril de 2015 dentro de la serie «» . Si te ha gustado este post quizá te gusten otros posts escritos por David de Ugarte.

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