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La razón contra la fuerza

El supuesto desarrollo de la Inteligencia Artificial durante la guerra fría fue en realidad una expresión más de una razón de estado voraz y destructora que dejó centenares de miles de víctimas por todo el planeta. Esta es la historia de cómo el ajedrez fue destruido por la onda expansiva de Hiroshima y cómo el Go, gracias a su lógica anti-esencialista más que a su combinatoria, pudo seguir indemne hasta hoy.

Prácticas en las Indias

primer bomba atomica los alamos

Este post está dedicado a mi existencialista amigo Alan Furth

Recordamos la Guerra Fría como una época de polarización, pero fue algo peor que eso. Fue la era dorada de la razón de estado. Si hubiera que resumir su legado moral, su mensaje, desde luego no sería el del valor de las libertades -recuerden a MacCarthy o las dictaduras apoyadas por EEUU– ni tampoco la unión de Europa frente a la amenaza totalitaria (Salazar, Franco o los coroneles griegos tuvieron sus acuerdos de asociación con la entonces Comunidad Económica Europea). No, el legado moral de la guerra fría sin duda fue el «todo vale», el «no importan los medios, solo ganar». En el camino quedaron centenares de miles de cadáveres por todo el planeta y no pocos cambios culturales. La muerte del ajedrez como reto y misterio no fue el menor de ellos.

De Torres Quevedo a Los Álamos

torres_quevedo_ajedrecistaAunque todas las historias del ajedrez jugado por máquinas comienzan con la famosa impostura de «El Turco», la pre-historia del ajedrez computacional no comienza hasta 1912. En ese año Torres Quevedo presenta un verdadero autómata que juega exclusivamente por procedimientos electromecánicos. La máquina tenía programadas las reglas, podía reconocer si se le hacía trampas e intentaba el mate de rey y torre fuera cual fuera el juego del contrario. Era en realidad poco más que un divertimento, una demostración del poder de la automatización y la primerísima electrónica tal y como la entendía el genio de Molledo.

Ya en plena guerra mundial, el primero en pensar un programa de ajedrez como un ejercicio de software fue Alan Turing. Su principal problema era que todavía no tenía una máquina capaz de correr su programa, así que la primera prueba se realizó con el propio Turing haciendo los cálculos del programa en un papel. La verdad es que Turing prefería el Go al ajedrez y el programa, que intentaba evaluar las posiciones de tablero a solo una jugada vista usando el teorema del minimax, reflejaba según los críticos, su pobre concepción del juego.

los alamosMientras, en Los Álamos, el equipo que trabajaba en la bomba atómica desarrolló su propia aproximación mejorando el enfoque de Turing: evaluar posicionalmente cada uno de los movimientos posibles y optar por el más valioso estratégicamente. En este caso redujeron el tablero a 6×6 y eliminaron alfiles. El resultado resultó asombroso para la época: el programa «ganó» a jugadores avanzados.

De la razón a la fuerza

Hasta aquí el primer ajedrez informático había seguido la misma lógica: hacer algoritmos que evaluaran todas las posiciones posibles tras una jugada y compararlas, recomendando la más valiosa. Pero era como intentar llegar a la luna subiendo a un árbol, al principio se avanza rápido, pero rápidamente el camino desaparece.

Sería otro ilustre, el creador de la teoría de la información como rama de la matemática, Claude Shannon, quien se daría cuenta. Shannon había trabajado con Turing y conocía al equipo de Los Álamos. No compartía las fantasías mediáticas de una «máquina inteligente» porque sabía perfectamente que no se puede programar aquello que no ha sido previamente descrito como proceso, algo que queda muy lejos del estado actual de la discusión sobre la inteligencia y su naturaleza. Así que definió dos estrategias posibles: la fuerza bruta pura y la fuerza bruta basada en heurística.

nasa-computer-1970El camino de la pura fuerza bruta consistía tan solo en acumular catálogos de situaciones de tablero de partidas reales que el ordenador leía antes de comenzar la partida, los famosos «libros de apertura». A cada situación, entendida en un sentido más o menos amplio, se le adjudicaba un valor en función del resultado real de la partida y el siguiente movimiento se consideraba preferido o no en función de los resultados.

Ese era el camino que estaba siguiendo en ese momento, a base de un gigantesco sistema de fichas de papel, el ajedrez profesional soviético. Aunque, como contaba el actual campeón del mundo, hoy toda esa vasta base de datos cabe en un CD que cuesta 150€, en la época se guardaba en un edificio especial y era considerado secreto de estado.

El ajedrez es metáfora occidental de la inteligencia desde Alfonso X, quien lo definió frente a los otros juegos de su corte como el único «que solo depende del seso». Esta asociación, como se ve en el cine, en el contexto de la Guerra Fría se transformó en una verdadera «carrera ajedrecística» para discernir la superioridad intelectual del «hombre nuevo» socialista frente al «homo economicus» americano. Una exageración muy propia de las máquinas de propaganda bélica que tendría su punto culminante en la famosa partida Fisher contra Spassky de 1972.

Así que para los sesenta, el mundial de ajedrez era mucho más que un torneo. Era un frente más de la guerra, y como tal obtuvo fondos militares. Y aquí es donde la estrategia heurística de Shannon cobra sentido. La propuesta de Shannon consistía en no utilizar partidas reales, sino en incorporar programas que generaran «resultados plausibles» masivamente y analizar después los árboles de decisión que se generaban.

El salto es importante para el camino abierto en Los Álamos porque acabaría basando el ajedrez jugado por ordenadores en un tipo de cálculo que, junto a la bomba, es el legado más duradero del Proyecto Manhattan: el método de Montecarlo. Estamos ya en 1970, la NASA presenta su propio software de ajedrez y organiza el primer campeonato de «computer chess» de EEUU. En 1974 se organizará en Estocolmo el primer mundial que ganarán los soviéticos. Más fondos para este subproducto de la carrera armamentística. Está arrancando la famosa ley de Moore, según la cual los ordenadores doblan su potencia cada dos años. La idea de fuerza bruta toma un nuevo significado: pura capacidad de cálculo y velocidad de proceso. Todo se encamina ya hacia Deep Blue (1997) y Deep Fritz (2002).

La última víctima de Hiroshima

Deep-BlueLlegaron tarde. Para cuando los ordenadores consiguieron derrotar a los mejores jugadores de lo que había sido la URSS, esta ni existía. Pero tampoco existía ya el ajedrez. A los jugadores se les enseñaba a jugar imitando el sistema de evaluación de los ordenadores. Los nuevos campeones del mundo no se consideraban ya seres de visión e inteligencia excepcional, sino memoriones. Y el ajedrez decayó rápidamente en todo el mundo.

Lo que hoy «resucita» es en realidad un nuevo juego de centauros: mitad ordenador, mitad humano. El ajedrez característico de nuestra época es el llamado de «estilo libre» en el que programa y jugador forman pareja. Pero el de toda la vida, o que lo parece, solo se diferencia en realidad en que el humano debe intentar recordar lo que su tutor maquinal le recomendó en una situación similar.

El ajedrez, tal y como se conoció desde Alfonso X a Kasparov, está muerto. Fue gravemente alcanzado en 1997 y murió definitivamente en 2002. Fue la última víctima de la onda expansiva de Hiroshima.

El Go contra la bomba

 Chen Zhixing 1931 - 2008La historia contemporánea del Go podría contarse, incluso literalmente, desde la resistencia a la lógica que la bomba impuso al mundo y que en buena medida seguimos viviendo. No se trata solo de que con 1.5×10768 posiciones (10110 más que el ajedrez) la combinatoria del Go exija mucha más capacidad de proceso. Es la propia esencia del juego.

En 1989, Ing Chan-ki, el banquero que desafió el mundo del Go, estableció el «Premio Ing», un reto social de 1.400.000$ para el primer programa que venciera a un jugador de Go taiwanés profesional. Aunque se repartieron cantidades menores para los mejores programas de la época, en el 2000 el reto se retiró considerándose desierto.

doshayEl reto había movilizado recursos y programadores sobre todo en Occidente. Y siguió haciéndolo después de declararse desierto. Vencer a base de fuerza bruta al Go es un reto en sí mismo, pero tiene problemas intrínsecos. En 2006, en una entrevista a Wired, Remi Coulom, que estaba intentando aplicar Montecarlo, comentaba como los resultados aleatorios que proporciona el método son extremadamente difíciles de evaluar y como su programa era entonces el más avanzado, no por incorporar sino por desechar un gran número de ellos.

En 2009 la misma revista publicaba un reportaje sobre la primera victoria de un programa basado en Montecarlo sobre un jugador profesional. Nadie parecía demasiado contento. La propia revista insistía en que se trataba de profesionales, pero de nivel menor, y daba a entender que en todo caso, dada la complejidad del juego, no pasaría como en el ajedrez: los jugadores no se convertirían en memoriones de un «juego resuelto». Y es que en palabras del creador de Deep Blue, la informatización del ajedrez había conseguido «sustituir el juicio [humano de una situación] por la búsqueda [en una base de datos]».

Así que nadie pareció hacer mucho caso al evento que hubiera merecido el premio Ing: no iba a cambiar la forma de jugar ni las habilidades que se piden a los jugadores, y sobre todo no iba a enseñarnos nada. Como comentaba en el mismo reportaje Bob Hearn, experto en inteligencia artificial del MIT:

La gente piensa que si tuviéramos un programa realmente fuerte de Go, nos enseñaría cómo trabaja nuestra mente. Pero no es el caso. Solo lanzamos fuerza bruta a través de un programa contra algo que creemos requeriría intelecto.

Un tipo de razón que vence a la fuerza

igoenHoy, de todo aquel esfuerzo, de ese último aliento de la bomba atómica y la guerra fría, queda poco. Cosas como un juego de XBox o una app para Android que por 3.80€ te permite conectar las veces que quieras a un superordenador y jugar con un programa equivalente a un 6d, un amateur de buen nivel. No es, ni de lejos, parte de las aplicaciones más vendidas ni descargadas. Los jugadores de Go siguen prefiriendo jugar en servidores online con otras personas.

Pero se puede aprender bastante de esta historia. El paso de la fuerza bruta pura a la fuerza bruta acelerada por la heurística en el ajedrez parece la metáfora perfecta del paso de la teoría militar de la superioridad abrumadora, cuajada en los años de la guerra de Vietnam, a la teoría de superioridad tecnológica abrumadora que se hundió en la Guerra del Golfo. En ambas crisis una parte de los estrategas norteamericanos han mirado hacia el Go intuyendo un tipo de pensamiento en el contrario que se les escapaba, y volviendo una y otra vez a la comparación entre el ajedrez (metáfora de Occidente) y el Go (Oriente).

Y es que el ajedrez y el Go responden a lógicas completamente distintas. El ajedrez es hijo de una sociedad de castas, la India, en la que cada pieza tiene un rol bien definido y un valor constante y -salvo suceso extraordinario, por otro lado fácilmente computable- invariante. Calcular el valor de las posiciones sobre el tablero es relativamente sencillo. En el Go, en cambio, todas las piezas son en principio «iguales», esto es, como en la vida misma, el valor de cada una es relacional, no depende de su origen, de lo que eran antes de comenzar la partida, sino de su relación en cada momento con las demás y de la situación general sobre el tablero.

le voie du goEn «La voie du Go», Flore Coppin y Morgan Marchand apuntan a que la manera de concebir las piezas del ajedrez encajó de forma espontánea con el esencialismo del pensamiento platónico.

El esencialismo -remarcado luego por la lecturas monoteistas de los clásicos grecolatinos- ha definido a buena parte del pensamiento occidental. Valora el por qué y los orígenes de las cosas más que la acción, dotándose de una concepción del tiempo lineal -muy ajedrecística también- en la que conforme nos alejamos del origen los sujetos se degradan en pos de una victoria redentora final (la plenitud nacional, la sociedad sin clases, el paraíso, etc.) en la que recuperarán su pureza original.

En cambio, según los autores, el Go es la «expresión lúdica» de una praxología: un tipo de pensamiento no-esencialista y no-lineal, orientado a la acción y que privilegia el «qué podemos hacer» sobre el «cómo llegamos hasta aquí». Existencialismo relatado mediante un juego, una suerte de aquello que Stephenson quería describir con su «Manual ilustrado para señoritas».

sanjuroEfectivamente, todos los jugadores de Go saben que pensar linealmente durante una partida resulta sencillamente ilusorio, que la naturaleza de una piedra o un grupo cambia a lo largo de la partida, y que con ellas, el tablero puede «dar la vuelta» incluso sin mediar conflicto, esencial en el ajedrez pero casi disfuncional en el Go. La cuestión es que ese «construir juntos» no lineal que, remarcan los autores, es el juego de Go, puede aprender poco de un programa que funciona «sustituyendo el juicio por la búsqueda», seleccionando movimientos en una base de datos con una concepción del tiempo de juego necesariamente lineal, guiada tan solo a la consecución de un resultado final.

Por eso el Go ha salido relativamente indemne de la presión de los programas basados en Montecarlo. A diferencia del ajedrez, los jugadores profesionales no estudian árboles de decisión con un ordenador a su lado, ni existe un «estilo libre» en el que el jugador humano selecciona entre las ramas sugeridas por un programa. Y es que algo habrá en esta praxología que permite que, por una vez, la razón humana se imponga sobre la fuerza bruta.

«La razón contra la fuerza» recibió 16 desde que se publicó el Martes 18 de Febrero de 2014 dentro de la serie «» . Si te ha gustado este post quizá te gusten otros posts escritos por David de Ugarte.

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