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La ubicuidad según Nintendo

La innovación surge de cruces inesperados. La unión de una idea radical -la computación ubicua- y la búsqueda de la sonrisa en el cliente prometían.

Mario Bros alcanzando una estrella -Moscú-Hace meses que estaba en el aire la incógnita de cuál sería el próximo producto de Nintendo. Las cifras de negocio publicadas en el último trimestre reflejaban una disminución en el volumen de ventas de videojuegos y de consolas. Algunos comentaban en ese momento que más que durmiéndose en los laureles, Nintendo podía estar tratando de romper la tendencia general del mercado hacia la concentración de toda la vida electrónica de la gente en los tablets/smartphones.

Nintendo QoLEn los últimos días las dudas han empezado a despejarse con el anuncio de la nueva línea QoL (Quality of Life). Nintendo sorprende una vez más y parece dispuesto a hacerse un hueco en el mercado de la salud y del bienestar.

Vida, cuidarse, hacer ejercicio de forma regular, comer mejor. Deporte y gastronomía son grandes nichos de negocio. Y la tecnología ha irrumpido en ambos. El uso de dispositivos en los programas de entrenamiento está a la orden del día. Todo el mundo, dentro y fuera del gimnasio, lleva el control de su evolución, aumento de resistencia cardiaca, de masa muscular, de calorías consumidas… La monitorización y el archivo histórico son seguidos con la misma pasión o más que los resultados deportivos del domingo o el cierre de las bolsas.

Wearable techCon estos medidores, el mundo de los wearables ha vuelto a ganar protagonismo. A principios de los dos mil el desarrollo de nuevos dispositivos móviles anunciaba una irrupción masiva de sensores que capturaban y enviaban datos en tiempo real convirtiendo al cuerpo en un dispositivo que podía ser analizado, estudiado y tratado en remoto. Pero la primera gran crisis del mundo de Internet dejó todos estos desarrollos, y lo que es más importante, la popularización de su uso, en barbecho. El inminente universo ciborg volvía a ser algo más cercano a los relatos de ciencia ficción que a los usos cotidianos.

Tolerar la excentricidad

CiborgTambién en estos últimos días se ha publicado un ensayo perdido de Asimov. Escrito para DARPA en 1959, es el resultado de una colaboración que Asimov no quiso llevar más allá. En ella describe los elementos fundamentales para que en una organización la gente sea creativa espontáneamente, para que piense cosas nuevas. Dos puntos me parecen especialmente remarcables:

  • Una organización que persiga innovar debe tolerar la excentricidad
  • En determinados casos es necesario mirar hacia atrás para poder formular ideas interesantes a futuro.

Tron Operative SystemAmbas parecen estar muy en sintonía con el espíritu Nintendo. Pero antes de volver sobre la compañía, sigamos con Asimov y vayamos al punto donde todo empezó: Ken Sakamura y TRON. Desarrollado en 1989, se puede considerar el primer sistema operativo libre. No estaba dirigido a la conquista de los escritorios, sino a la de electrodomésticos y dispositivos electrónicos en general: cámaras digitales, sistemas de navegación de coches, video cámaras, letrinas, teléfonos, faxes, y cómo no, cuece-arroces y máquinas de karaoke. Discreto, casi invisible, preparado para conectar cualquier cosa con cualquier otra. TRON, «The Real-time Operating-system Nucleus», nacía bajo una concepción de la informática como un proceso ubicuo, no limitada a unos ciertos sistemas y dispositivos, sino omnipresente en nuestra cotidianidad y sus objetos. Representaba la visión de Sakamura de una forma de relación con la tecnología y la información en la que los diferentes objetos que nos rodean toman información, se interrelacionan entre sí, y envían nuevamente información bajo pedido.

En unas semanas se celebrará la 30 edición del TRON Show en Japón. Entre otras, se presentará el estándar abierto de desarrollo de entornos de computación ubicua que permite que cada objeto incorpore un sistema operativo embebido y conectado en red.

Nintendo ubicuo

wii fitHemos hablado varias veces sobre los procesos de innovación de Nintendo. Este cambio de orientación tiene, por un lado, una lógica de mercado: atacar ahí donde las demandas se concentran. Por otro, es una vez más la expresión de su habitual disrupción. No es hardware, no son dispositivos pegados al cuerpo, es un cambio de significado. Siguiendo el sueño de Sakamura, los objetos simplemente trabajarán para ti, y no cada uno de nosotros para objetos y bases de datos.

Como Satoru Iwata relata, todo parte de la redefinición del concepto de entretenimiento, entendiéndolo como algo que «mejora la calidad de vida de la gente de un modo divertido, placentero» y eso incluye no tener que introducir los datos en plataformas y aplicaciones que te guían hacia una vida saludable. Recuerda que la compañía nació hace 128 años con la misión de provocar sonrisas y que en todo este tiempo, esta ha sido la guía bajo la que han desarrollado cada uno de sus productos.

Nintendo 5 non sensingLa línea QoL será desarrollada en alianza con una empresa especializada en dispositivos médicos y varios especialistas en el campo de la fatiga y el sueño. Lo que están planteando es mucho más que una forma de relación diferente con la tecnología: es una nueva concepción de la salud. Toman un factor imprescindible, el sueño, y lo ponen en relación con la fatiga como indicador de la calidad de vida de las personas. Tanto sueño como fatiga pueden ser medidos desde un dispositivo externo que, sin contacto, colocado cerca del individuo, tome medidas durante la noche y registre movimientos corporales, ritmo respiratorio, ritmo cardiaco…

Nintendo_QoLEsos datos son enviados directamente y en tiempo real a un servidor, analizados según los parámetros establecidos por los especialistas. La información correspondiente es enviada a los diferentes dispositivos del sujeto con sugerencias, consejos, advertencias… Unos estarán en la consola de videojuegos, otros en el despertador, el teléfono, el ordenador, en tu restaurante favorito o en tu tienda de confianza… Por el simple hecho de dormir estarás generando la información que permita al sistema estimar tu nivel de fatiga y sugerirte un plan de actuación a la vista de los resultados.

Super Mario GalaxyEn el nuevo mundo de Nintendo, el centro de la informática serán las personas, cada uno de nosotros, generadores de información y datos en función de nuestros propios intereses. El mundo de cacharritos que nos rodea estará simplemente a disposición para ofrecernos planes de todo tipo: lúdicos, deportivos, gastronómicos, de formación… Un mundo más tecnologizado será un mundo más humano y con mayor conocimiento sobre nuestro propio cuerpo y… nuestros propios datos.

Mario Bros durmiendoLa innovación surge de cruces inesperados. La unión de una idea radical -la computación ubicua- y la búsqueda de la sonrisa en el cliente prometían. ¿Acaso no está la sonrisa directamente relacionada con la calidad de vida? ¿Acaso no podríamos decir que la sonrisa es la demostración de placer, de diversión, la viva expresión del sentirse bien?

«La ubicuidad según Nintendo» recibió 7 desde que se publicó el miércoles 5 de noviembre de 2014 dentro de la serie «» . Si te ha gustado este post quizá te gusten otros posts escritos por Natalia Fernández.

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