LasIndias.blog

Conquistar el trabajo es reconquistar la vida

Grupo de Cooperativas de las Indias

videoblog

libros

Nintendo: El atrevimiento os hará grandes

Toyota se basaba en hacer siempre lo mismo un poquito mejor cada vez. Nintento se basaba en hacer algo completamente nuevo cada vez. Toyota se basa en procedimientos y ciclos. Nintendo en el talento de sus equipos. Toyota es predecible, implantable, planificable. Nintendo era otra cosa. Era grande.

Mario BrosComo contábamos el otro día, los modelos de calidad, innovación, y gestión empresarial, se basan en Toyota. No es ningún secreto, y te lo cuentan el primer día de todo curso de gestión para empresas que se precie. Lo que no cuentan es que cuando se teorizó, Toyota ya no era la compañía de mayor éxito de Japón. Lo era Nintendo, con unas ganancias de cerca de 1,5 millones de dólares por empleado.

Toyota se basaba en hacer siempre lo mismo un poquito mejor cada vez. Nintento se basaba en hacer algo completamente nuevo cada vez. Toyota se basa en procedimientos y ciclos. Nintendo, en el talento de sus equipos. Toyota es predecible, implantable, planificable. Nintendo era otra cosa.

La lista es casi infinita, pero entre otras muchas, pasaron de hacer barajas a implantar circuitos electrónicos en juguetes, crearon atracciones con pistolas láser, hoteles para parejas, pusieron por primera vez un microprocesador en una consola portátil, hicieron cartuchos de videojuegos, el sistema de control en cruz, y por supuesto crearon a Donkey Kong, Mario Bros., y el mundo de Zelda, pusieron a medio mundo a ordenar piezas de colores con el Tetris, y atoda la familia a jugar con la Wii mientras el resto de fabricantes se peleaba por los «jugadores de siempre».

¿Cómo puede ser posible que no sea su fórmula la que promocionan los gobiernos y los planes de innovación?

Un cambio de rumbo

YamauchiHiroshi Yamauchi tenía 21 años cuando fue llamado a la habitación del abuelo. Enfermo, le pidió que asumiera la presidencia de la compañía familiar. Abandonado por su padre, había sido criado por el abuelo. Callado, tranquilo, había soñado desde niño con una beca del Kiin que le permitiera ser jugador profesional de Go, pero en su lugar había entrado en la Universidad para algún día poder ponerse al servicio de la familia. Era cuestión de honor.

disney baseball boardEl joven Yamauchi accedió, con la condición de poder despedir a su primo, en el que veía un potencial peligro para su autoridad. Nintendo era entonces «Nintendo Karuta». Fabricaba cartas y barajas.

Los procesos de relevo generacional en una empresa familiar suelen ser complicados. Que nuestro joven estaba falto de experiencia era algo que también sabían los empleados de la planta. Aprovecharon su llegada para iniciar protestas y reivindicaciones salariales. Yamauchi respondió con dureza. Despidió casi a la totalidad de la plantilla.

Ultra handDurante los siguientes años, su liderazgo sería de «estilo imperial»: él era el único que tomaba las decisiones sobre las líneas de productos y las estrategias dentro de la empresa. Su objetivo, consolidar su figura como cabeza de la compañía.

Aspiradora por control remotoEl mercado ya no era el que fue un día. Realizó acuerdos comerciales que le permitieron sacar al mercado nuevos tipos de cartas. Pero seguían sin gustarle. Los jugadores de Go no creen en el azar. Eres lo que haces. Y había que hacer algo nuevo para ser diferentes. También para ser algo más que un «emperador industrial» con un reino menguante. Así que aplicó la lógica del único juego que le apasionó toda su vida, el Go, a la gestión estratégica de Nintendo. Dirigía una compañía perfectamente organizada en áreas especializadas por procesos. Pero si en el Go una pieza no siempre cumple la misma función, ni tiene el mismo valor, ¿no debería ocurrir lo mismo con un operario en una línea de producción?

Ele CongaUn día le comentaron que un empleado de mantenimiento en la cadena de cartas de plástico se entretenía con un brazo extensible mecánico que había fabricado él mismo. Yamauchi pidió conocerle, examinó su invento, y le retó a convertirlo en el juguete estrella de la próxima temporada, la «ultra hand». Fue el primer éxito de un nuevo producto, que llevó a su creador,Gunpei Yokoi, a dejar su función de mantenimiento y pasar a dirigir el nuevo área de investigación y diseño. Un nuevo ambiente se instalaba en Nintendo, con independencia del lugar que se ocupara en la organización, el atrevimiento de una nueva propuesta tenía premio. La conversación se daba sobre el tablero, al que cada tarde invitaba a un empleado a jugar.

Gunpei YokoiYamauchi veía que se confirmaba su teoría sobre las limitaciones de encasillar las funciones, y la importancia de la creatividad y la imaginación para sacar nuevos productos al mercado. Y se lanzaron a probar suerte con líneas de negocio completamente dispares entre sí, como una cadena de hoteles por horas para parejas, o una empresa de taxis. Aunque ninguna de ellas obtuvo demasiado éxito, el hecho de intentarlo una y otra vez hasta dar con un éxito… sin dejar de buscar nunca, es quizá su nota más característica mientras estuvo al frente de Nintendo. Yamauchi fue el primer ejemplo de eso a lo que Juan Urrutia animaba a los empresarios: vivir arrebatados por el cambio.

Gunpei Yokoi, en su recién creada unidad de I+D, ideó uno de los dispositivos más revolucionarios en la industria de los «juegos electrónicos» en ese momento: el «Love Tester», que cambió la cultura japonesa del no contacto personal. Después vendrían el Chiritorie, una aspiradora por control remoto, y Ele-Conga, precursor de guitar-player, el karaoke, y el PT10 en formato bongo.

Los sistemas electrónicos se sofistican, y a mediados de los 70 crean su primera consola. El siguiente gran salto cualitativo será el Nintendo Entertainment System, que daría paso a la Game Boy y sus grandes hits de videojuegos. El mercado no hacía más que crecer, la competencia con Sony y Microsoft se volvió pronto feroz.

Ambas, casi como si fuera un pacto implícito, cada cuatro años, lanzaban un nuevo producto al mercado, centrándose en la mejora de los procesadores y la potencia gráfica. Dos características muy valoradas por los usuarios de videojuegos. Pero Nintendo, decide romper con el ciclo de innovación incremental en producto.

Al igual que había conseguido popularizar los videojuegos entre las chicas con el Tetris y Mario Bros., deciden poner su foco de desarrollo en todos los que no son jugadores ni se sienten atraídos por las maquinitas. Un mercado aún mayor, al que nadie estaba prestando atención. Apuestan por mantener lo lúdico, hacer una oferta de juegos que trascienda la lógica de la consola. Y así es como la wii entró en 100 millones de hogares en el mundo.

Yamauchi dejó la presidencia de Nintendo en 2002, y sus funciones en el consejo de administración en 2005. Nunca tuvo especial pasión por los videojuegos, pero en realidad, su empresa fue mucho más que una creadora de consolas y juegos. Si sigue su «modelo no modelizable», podrá ser cualquier cosa que se proponga. Las claves de su éxito fueron la no especialización, la pasión por la imaginación y la creatividad, la obsesión por inventar nuevos productos, y el reconocimiento y recompensa de las nuevas ideas por arriesgadas que pudieran parecer.

Conclusiones

Donkey KongHomologar miríadas de consultores para enseñar a los empresarios a no poner mala cara frente a lo nuevo, o no apartar al trabajador atrevido de la cadena, es mucho más difícil que enseñar un procedure de mejora incremental. Decirle a un fabricante de quesos que innovar es hacer un poco mejor cada año el mismo queso, es más fácil que animarle a apostar por hacer algo nuevo que guste a los que aborrecen el queso. Pero normalmente lo más fácil no es lo mejor. Ni siquiera lo más útil.

Imaginen al señor Yamauchi, formado en la más profunda y milenaria cultura japonesa. Pueden apostar a que nunca dio un beso a su mujer al llegar a casa. Y sin embargo, cuando le presentaron el «Love tester», no solo lo produjo, sino que embarcó a la centenaria marca familiar en una «escandalosa» campaña de publicidad que dejó atónita a todo Japón. Nunca le gustaron los videojuegos, y en realidad solo jugó regularmente al Go, el juego más antiguo existente. Pero se jugó todo al Donkey Kong y a Mario Bros. ¿Era un visionario? ¿«Vio» el éxito? No. Desde luego no más que «vio» tantas otras apuestas que no fructificaron. ¿Tenía pasión por el riesgo? Difícilmente cabe pensar en alguien más conservador que en un viejo amante de las tradiciones japonesas.

¿Y entonces? Simplemente no tenía miedo al ridículo. Implantar la mejora incremental puede requerir miles de páginas de manuales. La grandeza solo exige apertura de espíritu.

«Nintendo: El atrevimiento os hará grandes» recibió 10 desde que se publicó el viernes 4 de abril de 2014 dentro de la serie «» . Si te ha gustado este post quizá te gusten otros posts escritos por Natalia Fernández.

Deja un comentario

Si no tienes todavía usuario puedes crear uno, que te servirá para comentar en todos los blogs de la red indiana en la
página de registro de Matríz.

Grupo de Cooperativas de las Indias.
Visita el blog de las Indias. Sabemos que últimamente no publicamos demasiado pero seguimos alojando a la red de blogs y a otros blogs e iniciativas de amigos de nuestras cooperativas.